Yazılması gereken o kadar çok konu birikti ki, artık yazamaz hale gelmiş bulunuyorum. Hangisinden başlayacağımı bilememenin yanı sıra, bir yazmaya başlayınca birkaç günün tamamını bu işe ayırmak zorunda kalacağımı bildiğimden, sadece bu notlarla idare etmek zorundasınız.
* David S. Freeman son zamanların en gözde senaryo hocası. Onun söylediği bir şey var: Senaryodaki her öğenin iki özelliği vardır: ilginç, ve derin (duygusal, duygu uyandırıcı). Bir filmi iyi yapan şey, o filmi oluşturan unsurların ilginç ve duygusal olmasıdır diyor. Ve ekliyor: Duygusal olmayabilirsiniz, ama mutlaka ve mutlaka ilginç olmalısınız. Karakterleriniz, hikayeniz, diyaloglarınız, sahneleriniz, hatta müziğiniz ve kurgunuz bile ilginç olmalı. Başarılı olan filmlere bir bakın, hepsi bu kritere uymaktadır. Öyleyse siz de ilginç olmanın yöntemlerini araştırın.
* Senaryo yazarken kullanılabilecek bir model olarak "Üç perdeli yapı"dan bahsetmiştim. Bu, hemen bütün dünyada kabul edilen ve kullanılan bir kalıp. Ama tek kalıp değil. Hikayelere "sekans" bazında yaklaşanlar da var. Yani bir filmi üç ana bölüme değil de, sekiz (ya da daha fazla) sekansa bölenler de var. Ve inanın bu yaklaşım, 2. perdenin yazılmasını, "3 Perdeli Yapı"dan çok daha kolaylaştırıyor. Örneğin birinci perdeyi ikiye bölüyor bu yaklaşım: Tetikleyici olaydan önceki serim, ve tetikleyici olaydan sonraki dönem. İkinci perdeyi dört sekansa bölüyor. Son perdeyi de iki sekansa. İşin güzel yanı, her sekansı kendi içinde giriş gelişme sonuç olarak ele alması. Böylece hikayenizi nispeten küçük alt parçalara bölüp, onları dişinize uygun hale getirebilir, ve altlarından öyle kalkabilirsiniz. Dikkat ederseniz birçok filmin aslında birbirlerine genel bir amaç ile bağlanmış ayrı sekanslardan oluştuğunu görürsünüz. (Bu konuya daha sonra detaylı olarak gireceğiz).
* Güçlü bir "hikaye motoru" bulun. Yani, elinizdeki hikayeyi, seyirciyi iki saat sıkmadan götürecek kadar güçlü itici (tiksindirici anlamında değil, bir yöne doğru götürmek anlamında) bir olaya, duruma, ya da karaktere ihtiyacınız var. Buna yabancılar "Story engine" diyorlar. Hikaye motoru buradan geliyor. Yeterince güçlü bir motorunuz yoksa, hikayeniz istisnasız sarkacaktır. Bunun örneklerini Türk sinemasında çok görüyoruz ne yazık ki. (Yazarlar, kendileri için yeterince güçlü olan motorların seyirci içinde güçlü olup olmadığını doğru tartmak zorundadır). Bunu sağlamanın bir yolu, karakterin (bu kahraman da olabilir, düşman da) potansiyelini artırmak, ikinci yolu da, kahraman eğer başarısız olursa, kaybeceği şeylerin değerinin çok büyük olmasını temin etmektir. Bu iki yöntemden birini ya da ikisini uygularsanız, hikayenizin aniden hızlanıp havalandığını görürsünüz.
* İçinizden gelmeyen, içinizde bir heyecan oluşturmayan hiçbir şey yazmayın. Nokta. Bunun dışında yapacağınız her iş, çöpçülükten, hayat kadınlığından, ya da beyin cerrahlığından farksızdır. Ya ruhunuzu (ve bunun sonucu olarak da ruhumuzu) coşturan şeyler yazın, ya da hiç yazmayın. Aslına bakarsanız, yazamazsınız zaten. Bilinçaltınız izin vermez. Yazdıklarınızdan hiçbiri orijinal olmaz. İnsanların ruhlarına hitap etmez. Piyasa için yazmış olursunuz. Para kazanbilirsiniz, ama kendinize sanatçı diyemezsiniz. Deseniz bile kimse inanmaz. En azından ben... :)
* Hikayenizi yazarken hissettiğiniz rahatsızlıkların ve tıkanmaların önemli bir bölümünü, kahramanınızın karakterine geri dönerek çözebilirsiniz. "Go back to character", benim çok kullandığım bir yöntemdir. Aklınızda bir olay vardır, ama kahraman o olayda istediğiniz gibi davranmaz. Eğer zorlarsanız, melodram olur. Bu durumda yapılması gereken en önemli şey, karaktere dönüp, ona, bu olayda istediğinizi yaptıracak özellikler vermektir. Ama bu durumda, hikayenin geri kalan bölümünün de bundan etkileneceğini unutmayın.
* Michael Hauge'un çok önemli bir ilkesini, SANARİST'in daha ilk yazılarından itibaren tekrarlıyorum: "Senaryoların (filmlerin) tek bir amacı vardır, o da seyircide duygu uyandırmak." Burada dikkat edilmesi gereken şey şu: Sizin, hikayenizde üzülen birini göstermeniz, seyircinin üzülmesine, gülen birini göstermeniz de seyircinin gülmesine yol açmaz. Bu ikisi farklı şeylerdir. Hatta o kadar farklıdır ki, bazen kahramanınız gözyaşları içinde boğulurken seyirci kahkahalar atar, ya da kahramanınız gülmekten kırılırken, seyirciniz derin bir hüzne gark olabilir. Duygu uyandırmayı öğrenin. Filmlerin bunu nasıl yaptığını iyi araştırın.
* Karakter Elmas'ı, ("Character Diamond") David S. Freeman'ın kullandığı terimlerden biri. Kahramanınız ve diğer karakterler hakkında uzun uzadıya biyografiler yazmanız gerektiğini herkes söylüyor - Ben bile dedim. Ama Freeman diyor ki, "Bir karakteri oluşturan dört ya da beş temel özellik vardır. Bu özellikler, birbiriyle uyumlu olmak zorunda değildir. Hatta olmazlarsa, karakterler daha ilginç olurlar. İşte bu dört beş özellik, mutlaka ama mutlaka ekranda göreceğimiz özellikler olmalıdır. Ekranda görmeyeceğimiz özelliği, karakter elmas'ına koymanın bir anlamı yoktur." David S. Freeman, karakter özelliği ile cins hareket ("quirk") arasında da bir ayırım yapıyor, ama onu da sonra anlatırız.
* Bana gelen senaryolarda (hah! güya senaryo okumuyorum demiştim!) fark ettiğim birşey var: Birçok yazar, hikayelerini renkli karakterlerle doldurma konusunda çok başarılılar. Ama hikayenin merkezine oturan bir olay, kahramanın elde etmek ya da kaçınmak istediği ve bunun için de elinden gelen herşeyi yapabileceği birşey bulmak konusunda zorlanıyorlar. Sadece güzellik (yani renkli karakterler ve hoş/eğlenceli/komik diyaloglar) yetmez, söyleyecek bir sözünüz, anlatacak ilginç ve güçlü/büyük bir olayınız da olmalı.
* Bir senaristin işleyebileceği ennn büyük günah, seyirciyi sıkmaktır. Bundan kaçmak için elinizden geleni yapın. Kendi yazdıklarınızı çok beğeniyor olabilirsiniz, ya da senaryo konusunda yeterince donanımlı olmayan insanlar da yaptıklarınızı çook beğendiklerini söylüyor olabilirler. Ama bu, hikayenizin "gerçekten" iyi, eğlenceli, kalifiye olduğu anlamına gelmez. Kendi kendinizi eleştirmeyi, bir sahnenin gerçekten ilginç olup olmadığını ayırt etmeyi öğrenmelisiniz. İlginç sahneye dokunmamayı, az ilginci ise ilginç hale getirmeyi, ya da topyekün atıp yerine yenisini yazmayı becerebilmelisiniz.
*Seyirciyi hikayenize bağlamanın, hikayenizde olacak olayları beklemesini sağlamanın dört ana yöntemi vardır. Bu yöntemleri, Fatiha suresinden daha iyi bilmeli ve uygulayabilmelisiniz - eğer bu işi gerçekten yapmak istiyorsanız:
1) Gelecek bir olayı haber vermek ("Telegraphing"): Hikayenizin başında bir yerde kahramanınız, "Saat dörtte şurada buluşalım" dediği zaman, seyirci otomatikman "acaba dörtte orada olabilecek mi?" diye merak etmeye başlar. Bu yöntemin bir versiyonu, "zaman sınırı koymak"tır. "İki saat/gün/hafta sonra bir bomba patlayacak" dediğiniz zaman, bütün seyirciler, "Acaba kahraman zamanında durdurabilecek mi?" diye hikayeye bağlanırlar. 24 adlı dizi, bu tekniği en çok kullanan dramatik eserdir. Bu tür dizileri ve filmleri dikkatle inceleyin.
2) Sonuçsuz Sebep ("Dangling Cause"): Eski Holivut filmlerinde ve bizim hemen bütün filmlerimizde, sebepler ile sonuçları birbirlerini hemen takip eder. Örneğin adam kadına "Benimle evlenir misin?" diye sorar, kadın da "Evet" diye cevabı yapıştırır. Ama günümüz seyircisini daha fazla etkileyen bir yöntem var: Adam "Benimle evlenir misin?" diye sorduktan sonra, kadının cevabını vermesini engelleyen birşeyin olması. Bu, hikayenin içinden bir başka unsurun devreye girmesi de olabilir, yönetmenin, kadın tam cevabını verecekken kesme ile başka bir sahneye geçmesi de olabilir. Özellikle Amerikan dizilerinde bu yöntem çok kullanılır. Hemen her sahne, yaratılmış bir sebebin tam sonucunu görmeden biter. "Without A Trace" gibi dizilerde bu yöntem çok kullanılır. Yani sebebi yaratırlar, ama sonucun tamamını hemen göstermezler. Seyirci de "Sonuç ne olacak" diye hikayeye daha bir bağlanır.
3) Dramatik İroni ("Dramatic Irony"): Benim en sevdiğim yöntem. Bu, seyircinin, hikayedeki kahramanlardan birinden ya da birkaçından daha fazla şey bilmesi ile sağlanır. Klasik Hitchcock örneği şudur: Bir kadınla adam masada konuşmaktadırlar. Ama masanın altında bir bomba vardır. Onlar bu bombadan habersiz oldukları için biz endişeleniriz. Eğer bu bombanın üzerinde bir de saat varsa, o zaman 1. maddedeki yöntem de kullanılıyor demektir. Heyecanımız daha da artar. Kahramanlarımız acaba bomba patlamadan önce oradan uzaklaşabilecek mi? İyi yazarlar, sadece hikayenin kahramanları ile seyirci arasında bir bilgisel fark yaratmazlar. Hikayedeki kahramanlar arasında da bir bilgi hiyerarşisi oluştururlar. Bazı kahramanlar diğerlerinden daha fazla şey bilir ve biz de bu bilgisizlerin bilgilendiklerinde ne olacağını da merak ederiz. Genelde kötü adamlar iyi adamlardan daha bilgilidirler. :)
4) Dramatik Gerilim ("Dramatic Tension"): Bu, bildiğiniz bir şeye verilen afili bir isim. Ama şunu da söyleyeyim. Seyirciyi hikayeye bağlama yöntemlerinin en güçlüsü de budur. Bu dediğim de, kahramanın bir şeyi elde etmek istemesi ve önünde bazı engellerin olmasıdır. İşte bu yöntem, seyircinin hikayeye en yüksek derecede bağlanmasını sağlar. Hikayedeki kahraman (ki irili ufaklı her karakter birşey isterse, hikaye kesinlikle çok daha boyutlu olur) birşey arzular ya da birşeyden kaçmak ister, ama önünde, aşılması imkansız gibi duran engeller vardır. Seyirci otomatik olarak "Acaba kahramanımız bu engelleri aşabilecek mi?" diye sorar. Eğer kahraman ilginçse, elde etmek istediği şey hem makul hem de elde ediliş süreci bize yeterli derecede eğlence vaat ediyorsa, o zaman seyirci iki saatini ve cebindeki 10 YTL'yi sizin hikayenize vermeyi kabul edecektir. (Tabii ki önce kahramanla ÖZDEŞLEŞME kurdurmanız gerektiğini söylememe gerek var mı? Dördüncü senemizde, artık olmaması lazım.)
Bu yöntemler birçok kitapta ayrı adlar altında bulunabilir. Ben Paul Joseph Gulino'nun "The Sequence Approach" adlı kitabındakileri kullandım burada.
* Jung'un arketiplerini iyi öğrenin. Bu arketipleri en iyi anltan şahıs John TRUBY amca. Onun Blockbuster programının help dosyasında arketiplerle ilgili bir kitap dolusu bilgi var (İngilizce). Bunun dışında, Akaşa Yayınlarından çıkan "İçimizdeki Kahraman"ı okuyun. Orada da çeşitli arketipler anlatılıyor. Yine Akaşa'dan çıkan "Işığı Arayanların Karanlık Yanı" adlı kitap ise, sadece "Gölge" arketipini ele alması açısından ilginç. Bu kitap, size, kendiniz -özellikle de karanlık yanınız- hakkında da çok şey öğretecektir). Karakterlerinizi oluştururken arketiplerden faydalanarak, seyircilerin kollektif bilinçaltına hitap edebilir, ve aniden seyirciyi çok ama çok derinden etkileme şansına ulaşabilirsiniz. (İngilizceniz varsa, arketipler konusunda net'te çok bilgi var, bir google'layın).
* Uzuuun uzun anlatılacak konulardan biri de Christopher Vogler'ın kahramanın yolculuğu yorumunun anlatıldığı "Yazarın Yolculuğu". Yine Türkçe'de olmayan bir kitap, yine bütün Hollywood'un ezbere bildiği bir kitap, yine bizim bihaber olduğumuz bir kitap. Bire bir uygulanması sakıncalı olan, ama hikayenize bir bütünlük hissi vermekte çok faydalı olan bir eser. Burada da çeşitli arketipler anlatılıyor. "Kahraman" "Haberci" "Eşik Muhafızı" "Yaşlı Bilge Adam/Kadın" "Şekil Değiştirici" vb. Hele sonundaki film analizleri, dikkate değer. Bu kitap sayesinde, büyük filmlerin kazara büyük olmadığını anlıyorsunuz. Eh, yazarı Disney'in en üst düzeylerinde çalışmış, daha ne olsun...
* * *
Şimdi oturun, elinizdeki hikayeleri, karakterleri, diyalogları ve sahneleri bu kıstaslara göre tekrar gözden geçirin. Bakın bakalım, kaçta kaçı hayatta kalıyor, kaçı çöp kutusunu boyluyor...
21 Mart 2008 Cuma
Kaydol:
Yazı Yorumları (Atom)
2 yorum:
zaten boşuna yazıyorsunz türk halkı malesef seyrediyo okumuyo aslına bakarsan iyide yapıyo yazılanların %90ı yalan yanlış hezeyanlarla dolu, dürüstlük diye birşey kalmamış 80 yılda geldiğimiz durum ''babana bile güvenme'', iki dk yazılarınıza gözattım hemen, bir tarafgirlik içindesiniz, böyle olunca inandırıcılık dip yapıyo
Allah müstahakını versin Yunus! Bu bir senaryo sitesi. Ve bir GÜNLÜK!.. Sanırım GÜNLÜK'ün ne olduğunu biliyorsundur.. GÜN-LÜK.. Bir daha yazıyorum.. GÜN-LÜK.. BLOG... WEB-LOG.. Anladın mı? New York Times ya da BBC yayın organı değil.. GÜN-LÜK.. Bir daha yazayım mı? Sanırım artık gerek kalmamıştır...
Yorum Gönder